Kit robotique

Présentation du projet

Notre circonscription a été équipée d’un « kit robotique ». Le matériel mis à disposition peut être utilisé pour conduire des apprentissage de la maternelle au CM2.

Les compétences au programme

Cliquer sur triangle pour accéder aux compétences travaillées.

Mathématiques du cycle 2, « Le repérage dans l’espace »
Objectifs d’apprentissageExemple de réussite
Utiliser et produire une suite d’instructions qui codent un déplacement en utilisant un vocabulaire spatial précis.Si un robot est disponible, l’élève peut programmer son déplacement sur un tapis quadrillé. Pour coder ces déplacements, il utilise les instructions : « avancer d’une case », « pivoter d’un quart de tour à droite », « pivoter d’un quart de tour à gauche ». Les déplacements à programmer comprennent au maximum dix instructions, dont deux virages.
Source : Programme d’enseignement du cycle des apprentissages
fondamentaux (cycle 2)
Questionner le monde, « Se situer dans l’espace »
Connaissances et compétences associéesExemples de situations, d’activités et de ressources pour l’élève
Se repérer dans son environnement proche.
Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d’autres repères.
Vocabulaire permettant de définir des positions (gauche, droite).
Vocabulaire permettant de définir des
déplacements (avancer, reculer, tourner à droite/à gauche).
Ce travail est mené en lien avec les
mathématiques.
Passer, dans les activités, de l’espace
proche et connu à un espace inconnu.
Mises en situations, avec utilisation
orale puis écrite d’un langage approprié
Source : Programme de mathématiques du cycle 2 page 33
Mathématiques du cycle 3, « Initiation à la pensée informatique »
Objectifs d’apprentissage
Identifier une instruction ou une séquence d’instructions.
Produire et exécuter une séquence d’instructions.
Répéter à la main une séquence d’instructions pour accomplir une tâche imposée.
Programmer la construction d’un chemin simple.
CM1CM2
Au CM1, l’élève continue d’utiliser et de produire des codages de déplacements en élargissant les environnements dans lesquels
ces déplacements ont lieu (quartier, ville, etc.). La programmation de robot est également toujours envisagée lorsque l’école en est équipée.
L’élève continue d’utiliser et de produire des codages de déplacements en élargissant les environnements dans lesquels ces déplacements ont lieu (quartier, ville, etc.) et en augmentant le nombre d’instructions des programmes utilisés ou produits. La programmation de robots est également toujours envisagée lorsque l’école en est équipée.
Source : Programme de mathématiques pour le cycle 3
Sciences et technologie, cycle 3 « Programmation d’objets techniques »

Connaissances et compétences attendues en fin
de cours moyen
Liens avec les connaissances et compétences abordées en sixième dans les autres thèmes
Les objets programmables
. Identifier la chaîne d’information et
d’action (exemple d’un éclairage public
intelligent : détecteur de présence,
boîtier de contrôle, relais de commande d’éclairage, etc.).
. Repérer les capteurs et les actionneurs (moteur électrique, etc.) présents dans un objet programmable (par exemple un robot).
L’exploitation d’objets programmables tels que des robots permet d’aborder les circuits électriques avec convertisseurs d’énergie (les moteurs des robots par exemple) et capteurs
(utilisés pour détecter la présence d’obstacles, ou un niveau de luminosité réduit en fin de journée, etc.).
Algorithmes de programmation
. Coder un algorithme simple agissant sur le comportement d’un objet technique (déplacement d’un robot,
fonctionnement d’un système
d’éclairage, etc.).
. Comprendre un programme simple et le traduire en langage naturel.
. Critiquer un programme au regard du
comportement de l’objet programmé ;
par exemple : comparaison de différents programmes permettant à un robot de parcourir un trajet comportant des obstacles en un temps minimum.
Source : Sciences et technologie, cycle 3
Compétences interdisciplinaires.

L’initiation à la programmation pourra être une opportunité pour des travaux interdisciplinaires :

  • avec le champ questionner le monde au cycle 2, par exemple, autour de la question du repérage ;
  • ou avec le français, dans le développement des usages du langage oral ou écrit, notamment en créant des histoires illustrées par de courtes animations créées par les élèves ;

L’initiation à la programmation permet notamment de travailler les compétences suivantes :

  • se repérer, s’orienter en utilisant des repères ;
  • adopter une démarche scientifique : utilisation d’un langage spécifique, contrôle, essais-erreurs ;
  • développer l’abstraction : apprendre à anticiper l’effet de telle ou telle séquence d’instructions avant même de la faire exécuter par une machine ou un programme.

Source : Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3

Cadre de référence des compétences numériques

CRCN et LSU
« Au cycle 3, les niveaux atteints dans chacun des cinq domaines d’activité du cadre de référence des compétences numériques par les élèves en classe de cours moyen deuxième année (CM2) (…) sont inscrits dans le dernier bilan périodique du livret scolaire de l’année ». (Source )

Compétences du CRCN travaillées avec un parcours robotique.

Compétence 1.2 Gérer des données
N1 : Sauvegarder des fichiers dans l’ordinateur utilisé et les retrouver.
N2 : Sauvegarder des fichiers dans l’ordinateur utilisé, et dans un espace de stockage partagé et sécurisé, afin de pouvoir les réutiliser
Compétence 2.3 Collaborer
N1 : Utiliser un dispositif d’écriture collaborative.
N2 : Utiliser un dispositif d’écriture collaborative adapté à un projet afin de partager des idées et de coproduire des contenus
Compétence 3.1 Développer des documents textuels
N1 : Utiliser les fonctions simples d’un traitement de texte.
N2 : Utiliser les fonctions simples d’une application pour produire des contenus majoritairement textuels associés à une image, un son ou une vidéo
Compétence 3.2 Développer des documents multimédia
N1 : Produire ou numériser une image ou un son.
N2 : Produire et enregistrer un document multimédia.
Compétence 3.3 Adapter les documents à leur finalité
N1 : Utiliser des fonctions simples de mise en page d’un document pour répondre à un objectif de diffusion.
N2 : Connaître et respecter les règles élémentaires du droit d’auteur, du droit à l’image et du droit à la protection des données personnelles.
Compétence 3.4 Programmer
N1 : Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simples.
N2 : Réaliser un programme simple.
Compétence 5.1 Résoudre des problèmes techniques
N1 : Savoir décrire l’architecture simple d’un ordinateur et de ses périphériques.
N2 : Résoudre des problèmes simples empêchant l’accès à un service numérique usuel

Vue d’ensemble :

Présentation générale des outils

Cliquer sur les images pour accéder aux pages dédiées.

Bluebot
6 robots, 1 station d’accueil, 6 portes stylos, des tapis
de la maternelle au CM2
– déplacement sur quadrillage,
– 4 commandes directionnelles,
– déplacements relatifs.
applications tablettes en option
Matatbot
1 kit de codage
de la maternelle au CM2
– déplacement sur quadrillage,
– commandes plus élaborées,
– déplacements relatifs.
travail sur table
Photon
1 robot
de la maternelle au CM2
– déplacement sur quadrillage,
– plusieurs langages,
– résolution de problèmes.
commande avec une tablette

Formulaire de réservation

Ce formulaire permet d’indiquer vos souhaits de réservation. Une fois le questionnaire envoyé, vous serez contacté par votre ERUN pour finaliser votre réservation.

Le descriptif du matériel en prêt est disponible dans les articles associés à la page de présentation du kit.

Annexes

Présentation du kit, article Primàbord5 minutes
Mathématiques, programme pour les classes de CP, CE1 et CE2pages 32, 33
Programme de mathématiques pour le cycle 3pages 27, 28
Sciences et technologie, cycle 3pages 19, 20
Initiation à la programmation aux cycles 2 et 39 pages
Document d’accompagnement – Mise en œuvre du Cadre
de Référence des Compétences Numériques
104 pages
Niveaux 1 et 2 du CRCN (cycles 2 et 3)2 pages